查看: 44126|回复: 82

发一篇很久前文章的翻译,写的挺好的(OSG的基本渲染理论)

[复制链接]
  • TA的每日心情
    开心
    2019-11-11 10:36
  • 签到天数: 2 天

    [LV.1]初来乍到

    发表于 2008-5-6 20:54:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
    有兴趣的下一下吧

    OpenSceneGraph基本渲染理论.pdf

    654.15 KB, 下载次数: 9740, 下载积分: 威望 1

    该用户从未签到

    发表于 2008-5-6 21:01:33 | 显示全部楼层



    学习~~~~~~~~~~~~~~ :)


    该用户从未签到

    发表于 2008-5-6 21:25:21 | 显示全部楼层
    学习中

    该用户从未签到

    发表于 2008-5-7 12:53:23 | 显示全部楼层
    学习~~~~~~~~~~~~

    该用户从未签到

    发表于 2008-5-7 18:17:02 | 显示全部楼层
    学习.......................................!!

    该用户从未签到

    发表于 2008-5-7 20:58:55 | 显示全部楼层
    学习

    该用户从未签到

    发表于 2008-5-25 11:00:41 | 显示全部楼层
    谢谢~~~~~~~

    该用户从未签到

    发表于 2008-7-13 22:01:46 | 显示全部楼层
    拜读一下

    该用户从未签到

    发表于 2008-7-14 15:50:32 | 显示全部楼层
    谢谢

    该用户从未签到

    发表于 2008-8-1 13:54:01 | 显示全部楼层
    学习

    该用户从未签到

    发表于 2008-9-5 10:45:24 | 显示全部楼层
    thank you

    该用户从未签到

    发表于 2008-9-14 10:59:10 | 显示全部楼层
    要是有一个资源库就好了,所有的资源都放在一起

    该用户从未签到

    发表于 2008-11-22 10:30:09 | 显示全部楼层
    应该不错,拜读

    该用户从未签到

    发表于 2008-11-22 22:49:19 | 显示全部楼层
    文章不错,谢谢

    该用户从未签到

    发表于 2008-11-26 10:55:57 | 显示全部楼层
    学习

    该用户从未签到

    发表于 2008-11-28 15:51:30 | 显示全部楼层
    OSG中的绘制模型好像APP、CULL、Draw始终在一帧中吧,我发现场景大了之后,CULL很耗时,如果可以采用这篇文章中的Figure 6 - Multithreaded phase model for multidisplay system with CULL and DRAW as separate threads
    就是在第二帧APP开始的同时进行第一帧的Draw,这样就可以实现CULL和Draw同时进行了,OSG中没有这种模型吧?

    该用户从未签到

    发表于 2008-11-28 17:45:58 | 显示全部楼层
    CULL和Draw是不能同时进行的,因为场景的CULL(裁减)决定了DRAW的时候应该渲染哪些对象。当然使用两个视图前后缓存的方式是可以的,OSG中有这样的实现

    该用户从未签到

    发表于 2008-11-28 23:28:23 | 显示全部楼层
    请问Array“使用两个视图前后缓存的方式是可以的,OSG中有这样的实现”,有什么例子吗?
    我在邮件列表中问到OSG中有没有这篇文章中提到的绘制模式,即第一帧的draw与第二帧的APP/CULL同时发生
    Robert 答复如下
    "The osgViewer's DrawThreadPerContext and CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext models both overlap the update and cull with the draw dispatch."
    这两种模型可以实现第一帧的draw与第二帧的APP/CULL同时发生吗?

    [ 本帖最后由 forest37 于 2008-11-28 23:39 编辑 ]

    该用户从未签到

    发表于 2008-11-29 00:30:49 | 显示全部楼层
    是的,我的意思就是这个,DrawThreadPerContext 和CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext 。只不过懒得打那些字了~~

    该用户从未签到

    发表于 2008-11-29 01:18:53 | 显示全部楼层
    我在一个ontimer函数中调用了frame(),结果发现单线程模型是最快的,双核的CPU,只有一个context,很是奇怪啊,所以想好好了解下OSG的线程模型。

    该用户从未签到

    发表于 2009-7-13 09:33:24 | 显示全部楼层
    看看

    该用户从未签到

    发表于 2009-7-28 18:03:59 | 显示全部楼层
    顶上

    该用户从未签到

    发表于 2009-9-5 11:47:51 | 显示全部楼层
    多谢!

    该用户从未签到

    发表于 2009-10-7 08:57:20 | 显示全部楼层
    注册后的第一次回复,呵呵
    先打好基础再说
    看过基本的教程,感觉osg跟vega prime很像,不知道它们之间是什么关系??
    为什么总要验证呢,麻烦呀!

    该用户从未签到

    发表于 2009-10-7 11:18:31 | 显示全部楼层
    osg跟vega prime有较大的不同,不过两者都是实时三维渲染引擎
    新用户发帖需要验证,以免广告贴猖獗;不过几次之后就不需要这种限制了

    该用户从未签到

    发表于 2009-10-13 00:54:16 | 显示全部楼层
    一定好好拜读!谢谢!!

    该用户从未签到

    发表于 2009-10-19 18:18:01 | 显示全部楼层
    谢谢,学习了

    该用户从未签到

    发表于 2010-5-14 13:24:23 | 显示全部楼层
    很多信息,好好学习啊!!

    该用户从未签到

    发表于 2010-5-27 11:38:15 | 显示全部楼层
    谢谢! 学习啊!

    该用户从未签到

    发表于 2010-6-19 11:43:17 | 显示全部楼层
    学习!!!
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

    本版积分规则

    OSG中国官方论坛-有您OSG在中国才更好

    网站简介:osgChina是国内首个三维相关技术开源社区,旨在为国内更多的技术开发人员提供最前沿的技术资讯,为更多的三维从业者提供一个学习、交流的技术平台。

    联系我们

    • 工作时间:09:00--18:00
    • 反馈邮箱:1315785073@qq.com
    快速回复 返回顶部 返回列表