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地形尺寸与所需内存资源的关系

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该用户从未签到

发表于 2010-3-28 14:54:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
请教:

      如果说不使用Lod处理,单纯的一次性读入并渲染高程地形,并且视点足够高能看见整个地形,那么渲染一个20KM*20KM,1m分辨率的的高程数据,需要多大内存资源呢?

      使用osgUtil:ptimizer对模型进行优化,又会怎么样呢?

该用户从未签到

发表于 2010-3-28 21:06:08 | 显示全部楼层
我想,无论您如何优化,恐怕都无法渲染这块地形,无论您使用OSG还是别的什么工具~~

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-3-29 15:00:08 | 显示全部楼层
2# array
是这样的,网上下的那个什么山地的地形是160KM*160Km,10m分辨率的,我在渲染时把LODScale设的很小,保证在所有地形进入视场时也在使用原始分辨率模型,发现读这么大的地形也只用了600MB内存而已,所以我在想是不是在什么地方被优化过,我没有使用osgUtil:ptimizer啊也,是在什么地方被优化过呢?

该用户从未签到

发表于 2010-3-29 16:33:01 | 显示全部楼层
网上下的那个什么山地的地形是160KM*160Km
您至少得告诉我,这个是什么?您显示到场景中的,是那个网站制作好的OSG格式的数据?还是您用什么工具转换得到的?如果您是用VPB转换得到了OSG场景数据,那么它已经是使用PagedLOD分块分层并动态调度的了

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-3-29 21:47:36 | 显示全部楼层
4# array

下的是PNG的高程图,用VPB处理后成了ive格式的模型,我知道已经分过层了,但是如我所说,我把LODScale设的很小,以保证在视点足够高我能看到整个地形的时候,PagedLod加载的仍是最高分辨率的模型

lod分了6层,难不成此时的最高分辨率那一层也依然是简化处理过的?

或者说,分页技术本身可以通过动态加载来保证只要有足够长的时间就可以渲染任意庞大的地形?(这也不像啊,因为在能看到整个地形的情况下漫游依然很流畅,不像是在动态加载数据啊)

望指教

该用户从未签到

发表于 2010-3-30 08:33:45 | 显示全部楼层
最高分辨率那一层也依然是简化处理过的
这个并不确定,如果您手动设置了-l参数并且它小于达到高程最大分辨率的层级,那么它就是处理过的。

既然您设置了LODScale使得所有地块都被加载入内存,那么只能说明您的系统配置较高,因而能够承载大数据的渲染而已。动态调度在此时已经不起到什么作用了,这事实上等同于您把所有的数据一次性加载进来

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-3-30 09:57:25 | 显示全部楼层
6# array

这个高程数据就是那本印售的《osg****指南》第13章(411页)写的网址上下载的那个山地的地形

书上的示例代码的-l设置的就是6,顺便问句:这个相邻的level之间分辨率相差多少啊,是和地形本身大小有关吗,怎么计算的啊?

该用户从未签到

发表于 2010-3-30 10:12:47 | 显示全部楼层
我没有那本书,因此也无法判断您的-l设置是否到最高级了,您可以去掉-l选项再看一看生成的级数
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