查看: 683|回复: 0

shader反射纹理中m系数是意思.?

[复制链接]

该用户从未签到

发表于 2018-12-2 09:59:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

  1. char SphereMapTextureVertexShaderSource[] =
  2. "vec4 texture( in vec3 position, in vec3 normal )                           \n" //1
  3. "{                                                                          \n" //2
  4. "    vec3 u = normalize( position );                                        \n" //3
  5. "    vec3 r = reflect(u, normal);                                           \n" //4
  6. "    float m = 2.0 * sqrt(r.x * r.x + r.y * r.y + (r.z+1.0) * (r.z+1.0));   \n" //5
  7. "    return vec4(r.x / m + 0.5, r.y / m + 0.5, 1.0, 1.0 );                  \n" //6
  8. "}                                                                          \n";//7
复制代码
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

OSG中国官方论坛-有您OSG在中国才更好

网站简介:osgChina是国内首个三维相关技术开源社区,旨在为国内更多的技术开发人员提供最前沿的技术资讯,为更多的三维从业者提供一个学习、交流的技术平台。

联系我们

  • 工作时间:09:00--18:00
  • 反馈邮箱:1315785073@qq.com
快速回复 返回顶部 返回列表