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求教关于大数据量的组织方式问题

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该用户从未签到

发表于 2011-1-17 23:24:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
场景中存在大量几何对象(至少上百万个),并且牵涉到用户可能对任意一个对象进行操作(如修改坐标,改变属性等),如何组织这些数据才更加合理?
如果放到少数的几个geode下,以geode为图层的话,那么如何解决每个对象的渲染状态不同的问题,
如果每一个对象都由一个geode维护的话,那么节点树会非常庞大,其搜索过程中效率估计会吃不消,
如何组织这些对象,望大家提出宝贵意见,在此表示感谢!!!

该用户从未签到

发表于 2011-1-18 08:19:22 | 显示全部楼层
具体的数据组织方式并没有一定之规,四叉树,八叉树,BSP,R树,等等;选择哪一种则取决于您的数据本身的排布方式,结合PagedLOD就可以实现所有这些类型的空间结构。除此之外还有几个比较重要的点:
1、尽量减少drawable的数目,因为一个drawable就是一个displaylist!将可以合并的数据合并起来
2、共享节点和渲染状态,尤其是共享纹理对象!这样可以大大减少纹理的内存分配
3、不必太在意节点树的庞大,事实上只要树的深度和广度不会太失衡,那么遍历渲染将很有效率

该用户从未签到

发表于 2011-1-18 08:52:50 | 显示全部楼层
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该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-1-18 14:25:39 | 显示全部楼层
从场景树到状态树到渲染树的过程中,如果一个geode下面存在两个drawable对象,且用户需要设置其为不同的渲染状态,是不是要将这两个对象设置成两个geode为好呢?

该用户从未签到

发表于 2011-1-19 08:16:46 | 显示全部楼层
drawable本身就可以设置不同的渲染状态,没必要作为两个geode

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-1-20 09:57:54 | 显示全部楼层
非常感谢,我后面又看了一些例子,现在明白了,感谢!!!
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