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关于osgexp导出壳材质的问题

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该用户从未签到

发表于 2011-2-23 13:58:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先感谢版主们的辛勤工作!
      请问一下我在3dsMax中设置好灯光好阴影后,使用lighting map的方法烘培到纹理,该纹理经烘培之后在max中是以壳材质(shell material)的方式存在的,之后渲染没有问题,原纹理和光照都有。但是我使用osgexp导出为ive格式后,用osgviewer打开发现就只有烘培的阴影在,原纹理不见了,于是我在导出选项中选中了同时导出贴图,发现确实在导出ive的时候就没有导出模型原来的贴图。
      我现在想请教一下,怎么在导出时将壳材质的两个纹理都导出来并使模型正常显示呢?谢谢!

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-2-23 16:28:49 | 显示全部楼层
没人知道吗?自己顶一下,别沉了

该用户从未签到

发表于 2011-2-23 21:34:48 | 显示全部楼层
osgexp支持自发光纹理的导出,你可以用一张纹理,在自发光通道上贴张光影纹理。

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-2-25 10:03:12 | 显示全部楼层
谢谢,我把一张光影贴到自发光通道,原漫反射通道的贴图保留,发现坐标就乱了(因为光影贴图是uv展开后烘培的,而原纹理是没有uv展开的),而我在max中又找不到给一个材质球的不同通道各附坐标的方法,不知道我是不是没理解您的意思,你能说详细些吗?

该用户从未签到

发表于 2011-2-25 19:37:50 | 显示全部楼层
max我不熟这里有个网址,讲的很清楚,你看看吧http://kb.worldviz.com/articles/1222照着做就行了

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-2-26 22:18:13 | 显示全部楼层
谢谢您,问题已经解决。
这里提醒大家注意:1、纹理最好是2的次方;2、模型路径最好是纯英文路径
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