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关于红旗军演的三维效果

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发表于 2011-3-15 19:35:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 口口广大 于 2011-3-15 19:43 编辑

如图

1。地形的渲染没有采用卫星照片,却显得明暗很有层次,不知采用了什么技术。

2。飞机模型也没有采用真实贴图,采用的是单一颜色,但和地形的区别很明显,一目了然。

3。飞机后跟的尾迹渐变效果也很好。

小弟虽然也用osg模拟出了以上场景,但感觉很山寨。地形用的是vpb贴的高程渲染图,模型从网上下了个带迷彩的飞机模型,尾迹用的是简单的连线,请大家广开思路,互相提高,谢谢!
redflag.jpg

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发表于 2011-3-15 23:18:29 | 显示全部楼层
回复 1# 口口广大


    小弟对这个很感兴趣,求交流!

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发表于 2011-3-16 08:34:16 | 显示全部楼层
1. 推测是晕渲图,GDAL应该可以生成
2. 材质的设置,必要时使用shader(而非固定管线的glMaterial)来充分体现高光反射折射效果
3. 同样是简单的四边形条带,通过Alpha通道的设置来实现渐变消隐

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发表于 2011-3-16 09:19:02 | 显示全部楼层
wow,搜索了下发现这是99年的系统,这是了不起。

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 楼主| 发表于 2011-3-16 12:44:50 | 显示全部楼层
1. 推测是晕渲图,GDAL应该可以生成
2. 材质的设置,必要时使用shader(而非固定管线的glMaterial)来充分 ...
array 发表于 2011-3-16 08:34



    谢谢,关于晕渲图,用globemapper也可以生成,但本身似乎就是一张位图,用来作为纹理贴在dEM上,效果也一般。红旗军演这种地形效果的呈现是简单的贴一张位图做材质吗?是否考虑光影等特效?谢谢!

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发表于 2011-3-16 16:51:02 | 显示全部楼层
我不可能知道红旗军演都用到了什么手段,也许它会通过一些简单光照参数的设置来增强表达性,也许会使用shader来更好地融合多个通道的纹理(例如Diffuse和Normal)来实现复杂的光影效果

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发表于 2011-3-17 11:07:14 | 显示全部楼层
这个效果确实很好,当时看了觉得还是厉害

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发表于 2011-3-17 13:40:33 | 显示全部楼层
主要还是整体效果很舒服,厉害!

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发表于 2014-2-26 22:18:19 | 显示全部楼层
地形表面的网格线用于识别物体之间的距离,不是随便贴图的,这个可以用shader来做;地形的颜色这个应该也是shader吧,和高度有关系
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