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RTT 渲染到3D纹理

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发表于 2011-4-27 09:44:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好:
     我实现了RTT 渲染到3D纹理功能,但效果尚未出来,不知道哪里出了问题,请大家给点思路。代码如下:

        theSlopeVarianceTex = new osg::Texture3D;
        theSlopeVarianceTex->setTextureSize(10, 10,10);
        theSlopeVarianceTex->setInternalFormat(GL_LUMINANCE16F_ARB);
        theSlopeVarianceTex->setSourceFormat(GL_LUMINANCE_ALPHA);
        theSlopeVarianceTex->setSourceType(GL_FLOAT);
        theSlopeVarianceTex->setFilter(osg::Texture2D::MIN_FILTER,osg::Texture2D:INEAR);
        theSlopeVarianceTex->setFilter(osg::Texture2D::MAG_FILTER,osg::Texture2D::LINEAR);
        theSlopeVarianceTex->setWrap(osg::Texture3D::WRAP_S,osg::Texture3D::CLAMP_TO_EDGE);
        theSlopeVarianceTex->setWrap(osg::Texture3D::WRAP_T,osg::Texture3D::CLAMP_TO_EDGE);
        theSlopeVarianceTex->setWrap(osg::Texture3D::WRAP_R,osg::Texture3D::CLAMP_TO_EDGE);


//三维纹理按Z轴逐个摄像头独自RTT渲染
        for (int layer = 0; layer < 10; layer++)
        {

                //创建FBO摄像头
                osg::ref_ptr<osg::Camera> rttCamera = new osg::Camera;
                // clearing
                rttCamera->setClearColor(osg::Vec4(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f));
                rttCamera->setClearMask(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

                // projection and view
                rttCamera->setProjectionMatrix(osg::Matrix:rtho2D(0,1,0,1));
                rttCamera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
                rttCamera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity());

                // viewport
                rttCamera->setViewport(0, 0, 10, 10);

                rttCamera->setRenderOrder(osg::Camera:RE_RENDER);
                rttCamera->setRenderTargetImplementation(osg::Camera::FRAME_BUFFER_OBJECT);

                //相当于//glFramebufferTexture3DEXT(target,attachment,textarget,texture,level,zoffset)
                rttCamera->attach(osg::Camera::BufferComponent(osg::Camera::COLOR_BUFFER0),  theSlopeVarianceTex.get(),0,layer,false);
                       
               
                //创建几何体
                osg::ref_ptr<osg::Geode> box=createQuad();

                osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = box->getOrCreateStateSet();

                stateset->setAttributeAndModes(theProgram.get(), osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE );

                stateset->setMode(GL_LIGHTING,osg::StateAttribute::OFF);


                stateset->addUniform(new osg::Uniform("N_SLOPE_VARIANCE", 10));
                stateset->addUniform(new osg::Uniform("c", layer));

                rttCamera->addChild(box.get());
               
                theRootGroup->addChild(rttCamera.get());
        }

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发表于 2011-4-28 08:17:31 | 显示全部楼层
我没有做过渲染到3D纹理的实验,不知道您所说的没有出来效果是什么意思?纹理没有输出结果?还是您的着色器代码存在问题

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 楼主| 发表于 2011-4-28 10:42:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 binarylee 于 2011-4-28 11:28 编辑

不好意思,没有描述清楚。是没有输出结果,而且CPU占用非常高(只要加2个以上RTT Camera),几乎死机。我用直接用opengl写的,就有输出结果,而且没有任何性能问题。opengl代码如下:

#define SLOPE_VARIANCE_UNIT 10
  

  
void drawQuad()
{
    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
    glVertex4f(-1.0, -1.0, 0.0, 0.0);
    glVertex4f(+1.0, -1.0, 1.0, 0.0);
    glVertex4f(-1.0, +1.0, 0.0, 1.0);
    glVertex4f(+1.0, +1.0, 1.0, 1.0);
    glEnd();
}


    const int N_SLOPE_VARIANCE = 10
  
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + SLOPE_VARIANCE_UNIT);
    glGenTextures(1, &slopeVarianceTex);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, slopeVarianceTex);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
       
    glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA16F_ARB, N_SLOPE_VARIANCE, N_SLOPE_VARIANCE, N_SLOPE_VARIANCE, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_FLOAT, NULL);

   
     glGenFramebuffersEXT(1, &variancesFbo);
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, variancesFbo);
    glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
       
       
   glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, variancesFbo);
    glViewport(0, 0, N_SLOPE_VARIANCE, N_SLOPE_VARIANCE);

    glUseProgram(variances->program);


    for (int layer = 0; layer < N_SLOPE_VARIANCE; ++layer) {
                //glFramebufferTexture3DEXT(target,attachment,textarget,texture,level,zoffset)
                glFramebufferTexture3DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_3D, slopeVarianceTex, 0, layer);
        glUniform1f(glGetUniformLocation(variances->program, "c"), layer);
        drawQuad();
    }

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发表于 2011-4-28 12:55:33 | 显示全部楼层
能否给出完整的OSG程序以供判断

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 楼主| 发表于 2011-4-28 13:57:03 | 显示全部楼层
以下是完整的代码:

#include "WavesSpectrumPass.h"
#include "ShaderManager.h"
#include <osg/Camera>
#include <osg/FrameBufferObject>
#include <osg/Geode>
#include <osg/geometry>

#include <math.h>



#ifndef M_PI
#define M_PI 3.14159265
#endif

static void drawQuad()
{
        glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
        glVertex4f(-1.0, -1.0, 0.0, 0.0);
        glVertex4f(+1.0, -1.0, 1.0, 0.0);
        glVertex4f(-1.0, +1.0, 0.0, 1.0);
        glVertex4f(+1.0, +1.0, 1.0, 1.0);
        glEnd();
}

class Quad : public osg:rawable
{
public:
        Quad() {}

        /** Copy constructor using CopyOp to manage deep vs shallow copy.*/
        Quad(const Quad& quad,const osg::CopyOp& copyop=osg::CopyOp::SHALLOW_COPY):
        osg::Drawable(quad,copyop) {}

        META_Object(zchxOcean,Quad)

                virtual void drawImplementation(osg::RenderInfo&) const
        {
                drawQuad();
        }

protected:

        virtual ~Quad() {}

};


WavesSpectrumPass::WavesSpectrumPass(int textureSize,float windSpeed,float inverseWaveAge,float amplitude, float GRID1_SIZE,float GRID2_SIZE,float GRID3_SIZE,float GRID4_SIZE):
theTextureSize                        (textureSize), //纹理尺寸大小
theDirtyFlag                        (false),
theWindSpeed            (windSpeed),//风速 wind speed in meters per second (at 10m above surface)
theInverseWaveAge       (inverseWaveAge),//逆波龄 sea state (inverse wave age)
theAmplitude            (amplitude),//波浪振幅因子 wave amplitude factor (should be one)
theSpectrum12Tex                (NULL),
theSpectrum34Tex                (NULL),
theSpectrum12                        (NULL),
theSpectrum34                        (NULL),
N_SLOPE_VARIANCE                (10),
theGRID1_SIZE                        (GRID1_SIZE),
theGRID2_SIZE                        (GRID2_SIZE),
theGRID3_SIZE                        (GRID3_SIZE),
theGRID4_SIZE                        (GRID4_SIZE),
cm                                                (0.23f),
km                                                (370.0f)
{
        thePasses = 8;
        theRootGroup = new osg::Group;


        createTextures();
        createShader();

        build();

}


WavesSpectrumPass::~WavesSpectrumPass()
{
}


osg::ref_ptr<osg::Geode> WavesSpectrumPass::createQuad()
{
        osg::ref_ptr<osg::Geode> quadGeode = new osg::Geode;

        quadGeode->addDrawable(new Quad);
        return quadGeode;
}


void WavesSpectrumPass::createTextures()
{
        //createTextures
        theSpectrum12Tex = new osg::Texture2D;
        theSpectrum12Tex->setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC); // protect from being optimized away as static state.
        theSpectrum12Tex->setTextureSize(theTextureSize, theTextureSize);
        theSpectrum12Tex->setInternalFormat(GL_RGBA16F_ARB);
        theSpectrum12Tex->setSourceFormat(GL_RGB);
        theSpectrum12Tex->setSourceType(GL_FLOAT);
        theSpectrum12Tex->setFilter(osg::Texture2D::MIN_FILTER,osg::Texture2D::NEAREST);
        theSpectrum12Tex->setFilter(osg::Texture2D::MAG_FILTER,osg::Texture2D::NEAREST);
        theSpectrum12Tex->setWrap(osg::Texture2D::WRAP_S,osg::Texture2D::REPEAT);
        theSpectrum12Tex->setWrap(osg::Texture2D::WRAP_T,osg::Texture2D::REPEAT);

        theSpectrum34Tex = new osg::Texture2D;
        theSpectrum34Tex->setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC); // protect from being optimized away as static state.
        theSpectrum34Tex->setTextureSize(theTextureSize, theTextureSize);
        theSpectrum34Tex->setInternalFormat(GL_RGBA16F_ARB);
        theSpectrum34Tex->setSourceFormat(GL_RGB);
        theSpectrum34Tex->setSourceType(GL_FLOAT);
        theSpectrum34Tex->setFilter(osg::Texture2D::MIN_FILTER,osg::Texture2D::NEAREST);
        theSpectrum34Tex->setFilter(osg::Texture2D::MAG_FILTER,osg::Texture2D::NEAREST);
        theSpectrum34Tex->setWrap(osg::Texture2D::WRAP_S,osg::Texture2D::REPEAT);
        theSpectrum34Tex->setWrap(osg::Texture2D::WRAP_T,osg::Texture2D::REPEAT);

        //createOutputTextures
        theSlopeVarianceTex = new osg::Texture3D;
        theSlopeVarianceTex->setTextureSize(N_SLOPE_VARIANCE, N_SLOPE_VARIANCE,N_SLOPE_VARIANCE);
        theSlopeVarianceTex->setInternalFormat(GL_LUMINANCE16F_ARB);
        theSlopeVarianceTex->setSourceFormat(GL_LUMINANCE_ALPHA);
        theSlopeVarianceTex->setSourceType(GL_FLOAT);
        theSlopeVarianceTex->setFilter(osg::Texture2D::MIN_FILTER,osg::Texture2D:INEAR);
        theSlopeVarianceTex->setFilter(osg::Texture2D::MAG_FILTER,osg::Texture2D::LINEAR);
        theSlopeVarianceTex->setWrap(osg::Texture3D::WRAP_S,osg::Texture3D::CLAMP_TO_EDGE);
        theSlopeVarianceTex->setWrap(osg::Texture3D::WRAP_T,osg::Texture3D::CLAMP_TO_EDGE);
        theSlopeVarianceTex->setWrap(osg::Texture3D::WRAP_R,osg::Texture3D::CLAMP_TO_EDGE);


}



void WavesSpectrumPass::build()
{
        generateWavesSpectrumTex();
        generateSlopeVarianceTex();
}


/************************************************************************/
/* 生成波浪谱纹理      WAVES SPECTRUM GENERATION                        */
/************************************************************************/
float WavesSpectrumPass::sqr(float x)
{
        return x * x;
}

float WavesSpectrumPass:mega(float k)
{
        return sqrt(9.81 * k * (1.0 + sqr(k / km))); // Eq 24
}

//波浪谱算法
// 1/kx and 1/ky in meters
float WavesSpectrumPass::spectrum(float kx, float ky, bool omnispectrum)
{
        float U10 = theWindSpeed;
        float Omega = theInverseWaveAge;

        // phase speed
        float k = sqrt(kx * kx + ky * ky);
        float c = omega(k) / k;

        // spectral peak
        float kp = 9.81 * sqr(Omega / U10); // after Eq 3
        float cp = omega(kp) / kp;

        // friction velocity
        float z0 = 3.7e-5 * sqr(U10) / 9.81 * pow(U10 / cp, 0.9f); // Eq 66
        float u_star = 0.41 * U10 / log(10.0 / z0); // Eq 60

        float Lpm = exp(- 5.0 / 4.0 * sqr(kp / k)); // after Eq 3
        float gamma = Omega < 1.0 ? 1.7 : 1.7 + 6.0 * log(Omega); // after Eq 3 // log10 or log??
        float sigma = 0.08 * (1.0 + 4.0 / pow(Omega, 3.0f)); // after Eq 3
        float Gamma = exp(-1.0 / (2.0 * sqr(sigma)) * sqr(sqrt(k / kp) - 1.0));
        float Jp = pow(gamma, Gamma); // Eq 3
        float Fp = Lpm * Jp * exp(- Omega / sqrt(10.0) * (sqrt(k / kp) - 1.0)); // Eq 32
        float alphap = 0.006 * sqrt(Omega); // Eq 34
        float Bl = 0.5 * alphap * cp / c * Fp; // Eq 31

        float alpham = 0.01 * (u_star < cm ? 1.0 + log(u_star / cm) : 1.0 + 3.0 * log(u_star / cm)); // Eq 44
        float Fm = exp(-0.25 * sqr(k / km - 1.0)); // Eq 41
        float Bh = 0.5 * alpham * cm / c * Fm * Lpm; // Eq 40 (fixed)

        if (omnispectrum) {
                return theAmplitude * (Bl + Bh) / (k * sqr(k)); // Eq 30
        }

        float a0 = log(2.0) / 4.0; float ap = 4.0; float am = 0.13 * u_star / cm; // Eq 59
        float Delta = tanh(a0 + ap * pow(c / cp, 2.5f) + am * pow(cm / c, 2.5f)); // Eq 57

        float phi = atan2(ky, kx);

        if (kx < 0.0) {
                return 0.0;
        } else {
                Bl *= 2.0;
                Bh *= 2.0;
        }

        return theAmplitude * (Bl + Bh) * (1.0 + Delta * cos(2.0 * phi)) / (2.0 * M_PI * sqr(sqr(k))); // Eq 67
}

long WavesSpectrumPass::lrandom(long *seed)
{
        *seed = (*seed * 1103515245 + 12345) & 0x7FFFFFFF;
        return *seed;
}

float WavesSpectrumPass::frandom(long *seed)
{
        long r = lrandom(seed) >> (31 - 24);
        return r / (float)(1 << 24);
}

inline float WavesSpectrumPass::grandom(float mean, float stdDeviation, long *seed)
{
        float x1, x2, w, y1;
        static float y2;
        static int use_last = 0;

        if (use_last) {
                y1 = y2;
                use_last = 0;
        } else {
                do {
                        x1 = 2.0f * frandom(seed) - 1.0f;
                        x2 = 2.0f * frandom(seed) - 1.0f;
                        w  = x1 * x1 + x2 * x2;
                } while (w >= 1.0f);
                w  = sqrt((-2.0f * log(w)) / w);
                y1 = x1 * w;
                y2 = x2 * w;
                use_last = 1;
        }
        return mean + y1 * stdDeviation;
}

//取得波浪谱纹理数据
void WavesSpectrumPass::getSpectrumSample(int i, int j, float lengthScale, float kMin, float *result)
{
        static long seed = 1234;
        float dk = 2.0 * M_PI / lengthScale;
        float kx = i * dk;
        float ky = j * dk;
        if (abs(kx) < kMin && abs(ky) < kMin) {
                result[0] = 0.0;
                result[1] = 0.0;
        } else {
                float S = spectrum(kx, ky);
                float h = sqrt(S / 2.0) * dk;
                float phi = frandom(&seed) * 2.0 * M_PI;
                result[0] = h * cos(phi);
                result[1] = h * sin(phi);
        }
}

// generates the waves spectrum  产生波浪谱纹理12和波浪谱纹理34
void WavesSpectrumPass::generateWavesSpectrumTex()
{
        if (theSpectrum12 != NULL) {
                delete[] theSpectrum12;
                delete[] theSpectrum34;
        }
        theSpectrum12 = new float[theTextureSize * theTextureSize * 4];
        theSpectrum34 = new float[theTextureSize * theTextureSize * 4];

        for (int y = 0; y < theTextureSize; ++y) {
                for (int x = 0; x < theTextureSize; ++x) {
                        int offset = 4 * (x + y * theTextureSize);
                        int i = x >= theTextureSize / 2 ? x - theTextureSize : x;
                        int j = y >= theTextureSize / 2 ? y - theTextureSize : y;
                        getSpectrumSample(i, j, theGRID1_SIZE, M_PI / theGRID1_SIZE, theSpectrum12 + offset);
                        getSpectrumSample(i, j, theGRID2_SIZE, M_PI * theTextureSize / theGRID1_SIZE, theSpectrum12 + offset + 2);
                        getSpectrumSample(i, j, theGRID3_SIZE, M_PI * theTextureSize / theGRID2_SIZE, theSpectrum34 + offset);
                        getSpectrumSample(i, j, theGRID4_SIZE, M_PI * theTextureSize / theGRID3_SIZE, theSpectrum34 + offset + 2);
                }
        }


        osg::ref_ptr<osg::Image> spectrum12Image = new osg::Image;
        spectrum12Image->setImage(theTextureSize, theTextureSize, 1, GL_RGBA16F_ARB, GL_RGBA, GL_FLOAT, (unsigned char*)theSpectrum12, osg::Image::USE_NEW_DELETE);
        theSpectrum12Tex->setImage(spectrum12Image);

        osg::ref_ptr<osg::Image> spectrum34Image = new osg::Image;
        spectrum34Image->setImage(theTextureSize, theTextureSize, 1, GL_RGBA16F_ARB, GL_RGBA, GL_FLOAT, (unsigned char*)theSpectrum34, osg::Image::USE_NEW_DELETE);
        theSpectrum34Tex->setImage(spectrum34Image);

}
/************************************************************************/
/* 生成海面斜率方差纹理                                                 */
/************************************************************************/

float WavesSpectrumPass::getSlopeVariance(float kx, float ky, float *spectrumSample)
{
        float kSquare = kx * kx + ky * ky;
        float real = spectrumSample[0];
        float img = spectrumSample[1];
        float hSquare = real * real + img * img;
        return kSquare * hSquare * 2.0;
}

// precomputes filtered slope variances in a 3d texture, based on the wave spectrum  基于波浪谱计算生成海面斜率方差纹理
void WavesSpectrumPass::generateSlopeVarianceTex()
{

        // slope variance due to all waves, by integrating over the full spectrum
        float theoreticSlopeVariance = 0.0f;
        float k = 5e-3;
        while (k < 1e3) {
                float nextK = k * 1.001;
                theoreticSlopeVariance += k * k * spectrum(k, 0, true) * (nextK - k);
                k = nextK;
        }

        // slope variance due to waves, by integrating over the spectrum part
        // that is covered by the four nested grids. This can give a smaller result
        // than the theoretic total slope variance, because the higher frequencies
        // may not be covered by the four nested grid. Hence the difference between
        // the two is added as a "delta" slope variance in the "variances" shader,
        // to be sure not to lose the variance due to missing wave frequencies in
        // the four nested grids
        float totalSlopeVariance = 0.0;
        for (int y = 0; y < theTextureSize; ++y) {
                for (int x = 0; x < theTextureSize; ++x) {
                        int offset = 4 * (x + y * theTextureSize);
                        float i = 2.0 * M_PI * (x >= theTextureSize / 2 ? x - theTextureSize : x);
                        float j = 2.0 * M_PI * (y >= theTextureSize / 2 ? y - theTextureSize : y);
                        totalSlopeVariance += getSlopeVariance(i / theTextureSize, j / theTextureSize, theSpectrum12 + offset);
                        totalSlopeVariance += getSlopeVariance(i / theTextureSize, j / theTextureSize, theSpectrum12 + offset + 2);
                        totalSlopeVariance += getSlopeVariance(i / theTextureSize, j / theTextureSize, theSpectrum34 + offset);
                        totalSlopeVariance += getSlopeVariance(i / theTextureSize, j / theTextureSize, theSpectrum34 + offset + 2);
                }
        }
        float slopeVarianceDelta=0.5 * (theoreticSlopeVariance - totalSlopeVariance);


        //三维纹理按Z轴逐个摄像头独自渲染
        for (int layer = 0; layer < N_SLOPE_VARIANCE; layer++)
        {

                //创建FBO摄像头
                osg::ref_ptr<osg::Camera> rttCamera = new osg::Camera;
                // clearing
                rttCamera->setClearColor(osg::Vec4(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f));
                rttCamera->setClearMask(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

                // projection and view
                rttCamera->setProjectionMatrix(osg::Matrix::ortho2D(0,N_SLOPE_VARIANCE,0,N_SLOPE_VARIANCE));
                rttCamera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
                rttCamera->setViewMatrix(osg::Matrix::identity());

                // viewport
                rttCamera->setViewport(0, 0, N_SLOPE_VARIANCE, N_SLOPE_VARIANCE);

                rttCamera->setRenderOrder(osg::Camera:RE_RENDER);
                rttCamera->setRenderTargetImplementation(osg::Camera::FRAME_BUFFER_OBJECT);

                //相当于//glFramebufferTexture3DEXT(target,attachment,textarget,texture,level,zoffset)
                rttCamera->attach(osg::Camera::BufferComponent(osg::Camera::COLOR_BUFFER0),  theSlopeVarianceTex.get(),0,layer,false);
                       
               
                //创建几何体
                osg::ref_ptr<osg::Geode> box=createQuad();

                osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = box->getOrCreateStateSet();

                stateset->setAttributeAndModes(theProgram.get(), osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE );

                stateset->setMode(GL_LIGHTING,osg::StateAttribute::OFF);
                stateset->setTextureAttributeAndModes(0, theSpectrum12Tex.get(), osg::StateAttribute::ON);
                stateset->setTextureAttributeAndModes(1, theSpectrum34Tex.get(), osg::StateAttribute::ON);

                float nSlopeVariance = N_SLOPE_VARIANCE;
                stateset->addUniform(new osg::Uniform("N_SLOPE_VARIANCE", nSlopeVariance));
                stateset->addUniform(new osg::Uniform("spectrum_1_2_Sampler", 0));
                stateset->addUniform(new osg::Uniform("spectrum_3_4_Sampler", 1));
                stateset->addUniform(new osg::Uniform("FFT_SIZE", theTextureSize));
                stateset->addUniform(new osg::Uniform("GRID_SIZES", osg::Vec4(theGRID1_SIZE,theGRID2_SIZE,theGRID3_SIZE,theGRID4_SIZE)));
                stateset->addUniform(new osg::Uniform("slopeVarianceDelta", slopeVarianceDelta));
                float fC = layer;
                stateset->addUniform(new osg::Uniform("c", fC));

                rttCamera->addChild(box.get());
               
                theRootGroup->addChild(rttCamera.get());
        }


}






void WavesSpectrumPass::createShader()
{
        static const char* variances_vert = {
                "varying vec2 uv;                                                                        \n"
                "                                                                                                        \n"
                "void main() {                                      \n"
                "    uv = gl_Vertex.zw;                             \n"
                "    gl_Position = vec4(gl_Vertex.xy, 0.0, 1.0);    \n"
                "}                                                  \n"
        };

        static const char* variances_frag = {
                "#define M_PI 3.14159265                                                                                                     \n"
                "uniform float N_SLOPE_VARIANCE;                                                                                             \n"
                "                                                                                                                            \n"
                "uniform sampler2D spectrum_1_2_Sampler;                                                                                     \n"
                "uniform sampler2D spectrum_3_4_Sampler;                                                                                     \n"
                "uniform int FFT_SIZE;                                                                                                       \n"
                "                                                                                                                            \n"
                "uniform vec4 GRID_SIZES;                                                                                                    \n"
                "uniform float slopeVarianceDelta;                                                                                           \n"
                "                                                                                                                            \n"
                "uniform float c;                                                                                                            \n"
                "                                                                                                                            \n"
                "                                                                                                                            \n"
                "varying vec2 uv;                                                                                                            \n"
                "                                                                                                                            \n"
                "vec2 getSlopeVariances(vec2 k, float A, float B, float C, vec2 spectrumSample) {                                            \n"
                "    float w = 1.0 - exp(A * k.x * k.x + B * k.x * k.y + C * k.y * k.y);                                                     \n"
                "    vec2 kw = k * w;                                                                                                        \n"
                "    return kw * kw * dot(spectrumSample, spectrumSample) * 2.0;                                                             \n"
                "}                                                                                                                           \n"
                "                                                                                                                            \n"
                "void main() {                                                                                                               \n"
                "    const float SCALE = 10.0;                                                                                               \n"
                "    float a = floor(uv.x * N_SLOPE_VARIANCE);                                                                               \n"
                "    float b = floor(uv.y * N_SLOPE_VARIANCE);                                                                               \n"
                "    float A = pow(a / (N_SLOPE_VARIANCE - 1.0), 4.0) * SCALE;                                                               \n"
                "    float C = pow(c / (N_SLOPE_VARIANCE - 1.0), 4.0) * SCALE;                                                               \n"
                "    float B = (2.0 * b / (N_SLOPE_VARIANCE - 1.0) - 1.0) * sqrt(A * C);                                                     \n"
                "    A = -0.5 * A;                                                                                                           \n"
                "    B = - B;                                                                                                                \n"
                "    C = -0.5 * C;                                                                                                           \n"
                "                                                                                                                            \n"
                "    vec2 slopeVariances = vec2(slopeVarianceDelta);                                                                         \n"
                "    for (int y = 0; y < FFT_SIZE; ++y) {                                                                                    \n"
                "        for (int x = 0; x < FFT_SIZE; ++x) {                                                                                \n"
                "            int i = x >= FFT_SIZE / 2 ? x - FFT_SIZE : x;                                                                   \n"
                "            int j = y >= FFT_SIZE / 2 ? y - FFT_SIZE : y;                                                                   \n"
                "            vec2 k = 2.0 * M_PI * vec2(i, j);                                                                               \n"
                "                                                                                                                            \n"
                "            vec4 spectrum12 = texture2D(spectrum_1_2_Sampler, vec2(float(x) + 0.5, float(y) + 0.5) / float(FFT_SIZE));      \n"
                "            vec4 spectrum34 = texture2D(spectrum_3_4_Sampler, vec2(float(x) + 0.5, float(y) + 0.5) / float(FFT_SIZE));      \n"
                "                                                                                                                            \n"
                "            slopeVariances += getSlopeVariances(k / GRID_SIZES.x, A, B, C, spectrum12.xy);                                  \n"
                "            slopeVariances += getSlopeVariances(k / GRID_SIZES.y, A, B, C, spectrum12.zw);                                  \n"
                "            slopeVariances += getSlopeVariances(k / GRID_SIZES.z, A, B, C, spectrum34.xy);                                  \n"
                "            slopeVariances += getSlopeVariances(k / GRID_SIZES.w, A, B, C, spectrum34.zw);                                  \n"
                "        }                                                                                                                   \n"
                "    }                                                                                                                       \n"
                "    gl_FragColor = slopeVariances.xxxy;                                                                                     \n"
                "}                                                                                                                           \n"
        };
       



        theProgram = ShaderManager::instance().createProgram("variances", variances_vert, variances_frag,"", false );
}

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发表于 2011-4-29 08:24:56 | 显示全部楼层
呃,您的程序太长了,而且其中包含了太多无用的算法信息。这些东西对于问题判断没有帮助,而且可能导致您的一些保密信息被泄露出去。

我希望看到的是一个足够短的控制台程序,这样我可以测试您的问题可能出在什么地方。在我的程序中为了posteffects的需要,常常需要添加多大数十个rtt相机(这在osgXI中也可以看到),性能依然在60fps上下,因此我猜测是您的程序逻辑上有什么不妥当的地方。此外您的Quad类的写法也会存在不少隐患
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