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复杂地形漫游不流畅现象疑惑

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发表于 2008-9-1 18:28:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天做了个漫游器,场景ive格式,大小80M+。(是在每帧事件里做的视角变换)视景在海面漫游时很流畅,但漫游到陆地时卡的明显。除了场景一方面要优化,另外想请教osg有什么好的处理思路。

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 楼主| 发表于 2008-9-1 19:59:17 | 显示全部楼层
场景里有LOD

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发表于 2008-9-1 20:33:29 | 显示全部楼层
我觉得主要应该是优化场景。
恐怕是因为从海面到陆地时要渲染的数据量骤然增大造成的。LOD的规划是否合理;还有场景节点也不要太复杂,尤其是同样形态的几何体,不要建立多个Drawable对象以浪费资源(会建立起庞大无比的渲染树),把同一个Geode节点作为多个Transform节点的子节点就可以了

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发表于 2008-9-2 01:07:51 | 显示全部楼层

  这个应该是数据暴增的缘故吧,,,,用PagedLOD视点实时加载试试~~~~~不过,如果你的优化做的比较好的话,肯定是不会有问题的,,我好几G的地形直接渲染都很流畅的,,75帧~~~哈哈~~~~~~

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 楼主| 发表于 2008-9-2 10:51:45 | 显示全部楼层
陆地山体现象比较严重,由于三角面比较多的缘故.
以前OpenGVS用裁减,OSG裁减机制老大们用过吗?

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 楼主| 发表于 2008-9-2 11:52:49 | 显示全部楼层
截图
1.JPG

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发表于 2008-9-3 00:17:24 | 显示全部楼层
你设置为自动裁剪试试~~~~~~~自动视锥剔除setCullingActive(TRUE),,然后背面剔除~~~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2008-9-3 17:17:23 | 显示全部楼层
不知道大家注意到没有,OSG的DEBUG下,对于一般几M大小的地形,在cull(栋选)、draw(绘制)  帧速率非常低,这点大家可以用其自带的osghangglider例程进行测试。而其release下相对帧速率非常高。差别非常大。

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发表于 2008-9-11 20:07:20 | 显示全部楼层
确实

我也感觉特别是运行自己组织的节点时,debug和release模式差的不是一点半点。。。

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发表于 2008-9-13 22:04:37 | 显示全部楼层

回复 9楼 的帖子



这个是肯定的,,,,DEBUG下是单步,,没有release下的很多优化~~~~
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