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模拟器视景窗口的参数设置

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该用户从未签到

发表于 2011-5-26 21:40:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 湖面之舟 于 2011-5-27 19:51 编辑

人坐在真实的司机室内,通过司机室内正前方的63寸液晶屏来观察操作场景。

通过对投影矩阵的设置,总感觉显示的场景和实际中透过这么大尺寸的玻璃窗户看到的真实场景不一样,


不知道大家有没有什么好的视景通道配置界面?
1.GIF

该用户从未签到

发表于 2011-5-26 22:40:59 | 显示全部楼层
你把视角搞大点

该用户从未签到

发表于 2011-5-27 10:36:17 | 显示全部楼层
我的理解是,需要用真实空间里的eye-point 相对屏幕的位置 跟 屏幕的尺寸来计算view frustum;
而且你模拟器的屏幕要跟现实中的窗户摆放方式要一样,这样最后的感觉才会跟从真实的窗口看出去的效果一致.另外还有一点,你在现实中,视线不一定是垂直于窗口的,比如你做的这个,如果我没猜错,大多数时间视线是要在前下方跟正下方之间来回转换的,这时候头的位置是不是也会变?而你如果不做head tracking是很难满足这些要求的,都有可能造成了“感觉”不对。
最后实在不行就只能按照感觉,或者客户的要求改了

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 楼主| 发表于 2011-5-27 19:57:33 | 显示全部楼层
我的理解是,需要用真实空间里的eye-point 相对屏幕的位置 跟 屏幕的尺寸来计算view frustum;
而且你模拟 ...
aya_daxiang 发表于 2011-5-27 10:36



   根据eye-point、屏幕尺寸来计算view frustum,我去年想到过,视点的位置在大概35米高的位置,实际上是船离视点很远,应该景深感很强,但出来的效果是船看起来离操作者很近。所以我觉得可能还有些因素没考虑到。
 至于您说的视线应该与屏幕垂直,我觉得应该影响不大。

该用户从未签到

发表于 2011-5-28 22:08:24 | 显示全部楼层
err,根据现实中 视点相对与屏幕的位置,这样计算投影矩阵的话,屏幕上显示的跟真实世界中在 同样位置从 同样大小的窗口看到的景物 应该是一样的啊.
景深感的话,我觉得要用stereo techniques才行吧,不然2D跟3D看起来的感觉肯定是不一样的。
视线的问题是我想错了。确实不应该有影响。

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-6-3 21:23:06 | 显示全部楼层
视景体:决定显示的物体的多少!
视平面:决定显示的物体的大小!(但由于视距D=1,在DX中是固定的,我们没法改!)

所以,只能通过对物体的缩放来改变物体的大小,而不能通过移动是平面的位置来改变!!

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ?Dx在哪指定他的视距值?
D3DXMATRIX* D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
  D3DXMATRIX* pOut,
  FLOAT fovy, // :决定视晶体的上下和左右面
  FLOAT Aspect, // :
  FLOAT zn,
  FLOAT zf
);

// :决定哪些物体可见,是靠zn,z,Fovy角度决定f的,而决定物体看起来是否像真实的世界,即,是有视平面的位置 视距决定的。
// :但Dx中为什么没有指定D值的参数呢?答案是,D=1
D=1:世界看起来正常,D=100,世界看起来好大!!!特别是近处的物体,将被投影的非常大!!!,远处的物体,由于是平面就再自己不远处,也是很大!!,但是,由于屏幕大小是有限的,这就导致了,我们能看到物体的细节,但看不清全貌!!!

// 综上述:通过上数函数,只能改变看见物体的多少,不能对物体的大小进行缩放,除了Aspect能对宽高比进行缩放,因为视距D被DX指定为1了。


本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/zdl1016/archive/2007/06/01/1634309.aspx

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-6-3 21:24:44 | 显示全部楼层
以上是别人对DX投影变换的说明,我觉得蛮有道理,OSG中是不是视距也不能设置呢,从而影响显示效果?

该用户从未签到

发表于 2011-6-6 09:55:45 | 显示全部楼层
我感觉asymmetric frustum更适合你的应用。
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