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osg自定义图形绘制效率慢

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该用户从未签到

发表于 2011-6-2 20:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位大侠,请问自己在osg中采用四边形面片,绘制所需的一些图形,如马鞍,弯头等,基本思想是:通过曲面方程计算顶点,循环绘制这些四边形。对于单个图元绘制时间还能接受,但对于整个项目来说,有数以万计的这些基本图形,系统启动速度不能忍受,请问如何解决性能问题?
目前,采用的方案有:使用定点列表;多线程,不知正确与否,还请指教。

该用户从未签到

发表于 2011-6-3 07:33:23 | 显示全部楼层
您的曲面是不是太多了,还有就是启动的时候需要计算曲面方程,当然是很费时间的

该用户从未签到

发表于 2011-6-3 08:25:21 | 显示全部楼层
OpenGL的曲面函数效率极其低,在实际工程中根本不能用。此时必须使用polygon来采样构建模型

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-6-3 13:45:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 wanghuisoftware 于 2011-6-3 13:49 编辑

回复 2# liuzhiyu123


    是的,顶点都是启动时计算的,至少需要一层循环,然后再经过矩阵平移到相应位置,但osg中基本几何体也是通过这种方式绘制,但效率就不错。

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-6-3 13:48:53 | 显示全部楼层
回复 3# array


    osg中的box、sphere、cylinder等几何体源码就是采用这种方式绘制的好像,请问如何采样,有这方面的资料吗?谢谢。

该用户从未签到

发表于 2011-6-3 16:21:45 | 显示全部楼层
osg中的box、sphere、cylinder等几何体源码就是采用这种方式绘制的好像
显然不是您说的那样

请问如何采样,有这方面的资料吗
所谓的采样就是把一条光滑曲线变成一定量的小线段拟合的结果而已,曲面也是一样
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