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绘图效率问题

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发表于 2011-7-1 09:39:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 water_GIS 于 2011-7-1 09:40 编辑

我有15个txt文件,每个文件是173*205的数据,表示每个位置的值(暂定为颜色值),我现在使用每个文件生成一个表面,每个面是通过osg::PrimitiveSet:QUAD_STRIP生成的,利用文件中的颜色值去设定颜色,通过循环,生成15层,效率有点慢,有什么办法可以优化?敬候各位大虾指教。效果图
横向图.jpg

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发表于 2011-7-1 11:06:39 | 显示全部楼层
如果是顶点和多边形数量太多的话,用lod吧,把173*205的文件重采样个2,3次~

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 楼主| 发表于 2011-7-2 10:56:32 | 显示全部楼层
回复 2# 朽木

    那样的话精度可能满足不了要求~~~

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发表于 2011-7-2 11:05:50 | 显示全部楼层
感觉你的数据也不是很大,你在viewer里按s建看看是什么时间花的太多了?draw还是cull?

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 楼主| 发表于 2011-7-2 21:53:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 water_GIS 于 2011-7-2 21:55 编辑

回复 4# 朽木


    十分感谢您的回复,我查看了一下是cull的问题

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发表于 2011-7-3 16:19:31 | 显示全部楼层
cull的问题估计是node太多了,看看你创建模型的时候能不能优化下~

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发表于 2011-11-22 10:08:06 | 显示全部楼层
朽木 发表于 2011-7-3 16:19
cull的问题估计是node太多了,看看你创建模型的时候能不能优化下~

那如果是Draw呢?

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发表于 2011-11-22 15:48:18 | 显示全部楼层
wanghuisoftware 发表于 2011-11-22 10:08
那如果是Draw呢?

Draw就是丢到渲染树里的多边形太多了~

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发表于 2011-11-24 14:42:29 | 显示全部楼层
朽木 发表于 2011-7-1 11:06
如果是顶点和多边形数量太多的话,用lod吧,把173*205的文件重采样个2,3次~

请问,您所说的使用lod是静态生成的顶点,还是随着视点动态改变形状,临时生成节点。

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发表于 2011-11-24 15:10:52 | 显示全部楼层
我觉得点也不算多呀,你可以把代码贴出来大家看看,另外你的读取文件时间测试了吗?有可能是读取的时间过长。

该用户从未签到

发表于 2011-11-25 09:10:28 | 显示全部楼层
您的场景里有多少个Geometry?如果只有一个,那么这点数据不是什么大问题,不优化也可以。如果Geometry数太多,那么GPU端存储的display lists也过多,会影响效率
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