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如何在海面实现浪花碎沫的效果

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该用户从未签到

发表于 2011-7-5 19:35:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,需要在海面上实现一个浪花涌起后在顶端附近出现碎沫的效果。但是,不知道具体该如何着手。还请有经验的朋友予以提点和指导。有资料也可以帮忙提供下,先谢谢大家了。就像下面中浪花飞溅出来的效果
QQ截图未命名.jpg

该用户从未签到

发表于 2011-7-5 21:35:25 | 显示全部楼层
这个效果需要真的用粒子才能模拟,计算量是非常大的,其实,osgOcean调节一些参数差不多能够类似的效果,只是没有浪花~~~

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-7-6 00:46:50 | 显示全部楼层
回复 2# FlySky


    我也是觉得应该用粒子来做出这样的效果,不过做法没有思路。而且,FlySky兄你提到的修改参数应该仍是只能达到顶部有浪花的颜色,而没有飞沫出来吧?

该用户从未签到

发表于 2011-7-6 09:31:26 | 显示全部楼层
嗯,是的,没有飞沫,这种直接用粒子系统模拟还是非常复杂的,也不好控制,用粒子可以模拟,但计算量非常大,并且需要物理引擎支撑

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 楼主| 发表于 2011-7-6 09:47:42 | 显示全部楼层
回复 4# FlySky


    受教了,不过FlySky兄,能否有一种方法可以在当前出现在视角中的几个浪头出现上述的碎花效果呢?就是在出现浪头的地方在提高一定的高度,超过该高度才可能出现浪头上面的碎花。这样是不是可以降低计算量呢?另外,您说的那个可以选用物理引擎来做的话,目前osg支持的物理引擎是不是只有Physics、和Bullet呢?他们能够实现这样的效果吗?

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发表于 2011-7-6 11:22:13 | 显示全部楼层
物理引擎的方法不现实,这种时候最好自己根据实际情况来用少数粒子进行模拟;具体的数学模型可能需要自己构建

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 楼主| 发表于 2011-7-6 13:48:57 | 显示全部楼层
回复 6# array


    谢谢array的指点,不过我现在的困惑是在局部添加粒子效果时,出现这种碎沫应该是一个区域内,而不是点或者线。该如何才能模拟的更逼真一点。另外,您能提供一些相关的讨论或者技术文章吗?我去学习下。

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发表于 2011-7-6 15:36:25 | 显示全部楼层
我没有研究过这一专题

该用户从未签到

发表于 2011-7-7 13:16:03 | 显示全部楼层
如果为了好看,那就花点时间,用流体仿真计算算个大场景的浪花出来,这样逼真美观,如FlySky所说,然后可以用OSG可视化
如果为了实用,保证实时计算的话,就用局部地区用OSG的粒子系统试一试吧,如array所说。
以上两个方法我都在做,都还没做出来

该用户从未签到

发表于 2011-7-7 13:17:00 | 显示全部楼层
期待killlu 做出来了后拿出来让大家观摩观摩

该用户从未签到

发表于 2011-7-8 16:49:17 | 显示全部楼层
9楼的观点我觉得有道理,要用流体力学领域的知识建立不要太精确的的模型,然后用对应算法去求解,再用OSG可视化。那模型的构建有很多方法,基于粒子的是拉格朗日方法,另外有基于网格的欧拉方法,二者各自都存在优缺点。

该用户从未签到

发表于 2011-8-22 12:29:00 | 显示全部楼层
ARRAY 的方法好.

该用户从未签到

发表于 2011-8-22 12:29:15 | 显示全部楼层
ARRAY 的方法好.

该用户从未签到

发表于 2011-8-22 16:09:17 | 显示全部楼层
个人感觉osgOcean实现的这个效果应该够用了,反正就是个效果吗

该用户从未签到

发表于 2011-8-22 16:31:38 | 显示全部楼层
粒子方法是目前唯一可行的~~~

该用户从未签到

发表于 2011-8-22 16:53:56 | 显示全部楼层
9楼的观点我觉得有道理,要用流体力学领域的知识建立不要太精确的的模型,然后用对应算法去求解,再用OSG可 ...
湖面之舟 发表于 2011-7-8 16:49


然后,根据模型和浪花高度预先计算一系列的浪花模型,保存在文件里,然后根据浪花高度动态地加载最接近的模型,并调整方向和位置,可以吧?

该用户从未签到

发表于 2011-8-23 02:09:26 | 显示全部楼层
就现在的技术而言是不可能的。
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