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关于提升OSG渲染效率的问题,Geometry的数量以及场景组织等问题

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该用户从未签到

发表于 2012-4-24 11:50:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
在osgChina搜索了下,提升效率基本从两个方面来考虑
1、场景组织方式,通过索引、LOD等方式。
2、减少渲染列表,也就是模型自身的组织方式。
还有其他的方式吗???

我现在主要是提供一些基本的模型给用户,比如,球体、长方体、矩形、不规则多边形(不限制点数)等,并提供贴图等参数。我现在的方式是一个基本模型一个Geometry,但创建几千个后效率严重下降。如果把这些Geometry合并起来,效率大大的提升。

现在的问题是,一个Geometry就只能贴一个纹理,也就是说如果每个Geometry的纹理都不一样,那么就不能合并。怎么办呢?有没有更好的办法?

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2012-4-27 17:53:01 | 显示全部楼层
我将显示列表设置为false,速度快些了,但还是有点慢

该用户从未签到

发表于 2012-5-4 18:05:48 | 显示全部楼层
每个显示列表都会在显存中创建一个对象,因此过多的显示列表反而会严重降低整体的效率。每个Geometry默认就会构建一个显示列表,屏蔽它没有什么益处,只能说明您的场景里的对象太细碎,应该整合成一体,或者用一些空间索引的方案

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2012-5-17 09:11:11 | 显示全部楼层
就是太细碎了,由于是用户实时创建的, 很难整合在一起。
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