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[原创摘录]osg::Group派生类速查

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该用户从未签到

发表于 2008-2-11 22:13:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
繁荣一下版面,呵呵。
下面的文字(本来是个表格的,懒得处理了)来自我正在写的一本书:《三维实时场景仿真软件:OpenSceneGraph初步》(暂定名)。大家如果也有写书的计划,不要随便摘抄哦~~其他转载应该是可以的 ^_^
写得还很粗糙,毕竟这本书的雏形还没影呢。自己有没有能力写完也不好说。下表中有些地方估计不准确或者压根儿不对,请大家一定提出来。以后再有类似的值得给大家参考的,我还会发上来,一是有利于我们这些初学者学习;一是希望高手帮我改一改错,免得毒害以后的读者。估计只是一些列表的话,应该不太碍事~~
文字的内容就不发给大家改错了(已经写了2w多了,不过还差得远),我对自己的文笔还是有信心地 写过两部网络小说的人,嘿嘿。

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类;名称;简述;参看例子
osg:: ClearNode;颜色清除节点;用于设置清除颜色缓存的相关选项,它的子节点将在场景中首先渲染,以确保正确执行颜色缓存的设置;osghangglide
osg:: ClipNode;剪切平面节点;定义场景中的剪切平面并剪切所有可剪切的子节点。注意,ClipNode能够剪切的节点不一定是它的子节点,详见第七章有关LightSource类的部分;osgclip
osg:: CoordinateSystemNode;坐标系统节点;根据地球椭球体模型精确定位子节点的位置信息;osgsimulation
osg:: LightSource;光源节点;定义场景中的光源并计算所有可接受光照的节点。与ClipNode类似,LightSource照明的节点也不一定是它的子节点,详见第七章相关的部分;osglight
osg:: OccluderNode;遮挡节点;如果自定义的遮挡形状能够将观察者的视线和场景的某个节点隔离开,那么遮挡节点将负责隐去这个节点(除非该节点是遮挡节点的子节点);osgoccluder
osg:: Projection:投影节点;设置子节点渲染时的截锥投影或正交投影矩阵,常用于在3D场景中绘制2D图形和文字;osgscalarbar
osg:: ProxyNode;文件代理节点;该节点将引用指定的模型文件作为子节点
osg:: TexGenNode:纹理生成节点;设定某个纹理单元的纹理生成坐标,它对场景中节点的影响同样不限于自己的子节点。TexGenNode,LightSource和ClipNode主要用于渲染状态不断变化的情况下,详见第七章;osgspotlight
osg:: LOD;细节层次节点;根据观察者与LOD节点距离的层次变化,显示不同的子节点;osgspheresegment
osg:: PagedLOD:分页细节层次节点;它与LOD节点的主要区别是可以指定外部的模型文件作为子节点;osgpagedlod
osgSim:: Impostor:图片缓存细节层次节点;这种LOD节点可以用缓存的图片来代替模型子节点;osgimpostor
osg:: Switch;开关节点;控制某个子节点显示或隐藏,可用于表达场景中物体在不同时刻的不同形态;osgcatch
osg:: Sequence:序列节点;控制子节点按照次序逐个显示,可以设置持续时间与序列循环方式;osgsequence
osgSim:: MultiSwitch:多重开关节点;控制某些子节点同时显示或隐藏
osgSim:: VisibilityGroup:可视范围节点;使用某个节点作为参数设定一个范围,当观察者进入该范围时显示可视范围节点的子节点
osg:: Transform:变换节点基类;各种用于物体位置变换的节点的基类,不能直接实例化。OSG中物体的位移、旋转和放缩使用四阶矩阵进行换算
osg:: AutoTransform:自动对齐节点;自动变换子节点使其始终朝向屏幕;osgautotransform
osg:: Camera;摄像机节点;摄像机节点可以对其子节点进行投影并显示,场景树必须通过一个摄像机才能够显示在视窗中(这一步由OSG自动完成),详见第十一章;osgcamera
osg:: CameraView:摄像机视图节点;这个节点本身并不执行任何渲染,它可以用来计算节点在指定参数的摄像机中所处的位置,并不常用
osg:: MatrixTransform;矩阵变换节点;直接使用矩阵来执行子节点的位置变换。它还包含了来自osgManipulator库的派生类,可用于增强场景交互的能力,详见第十七章;osgplanets
osg:: PositionAttitudeTransform;位置姿态变换节点;这是用于控制物体位置变换的最常用的组节点之一,使用三维数组来控制位置,使用四元数来控制物体的姿态(旋转角度);osgcatch
osgSim:: DOFTransform;自由度变换节点;控制物体的位移和旋转,并对其自由度作出限制
osgFX:: Effect:特效节点基类;用于实现子节点的各种特效,包括凹凸贴图,卡通渲染,雕刻线,各项异向高光等,详见第十五章;osgfxbrowser
osgFX:: MultiTextureControl:多重纹理节点;通过调整各个纹理单元的权重,控制子节点的纹理
osgParticle:: ParticleEffect:粒子节点基类;用于实现场景的粒子效果,包括爆炸效果,火焰,烟尘等,详见第十六章;osgparticleeffects
osgShadow:: ShadowedScene:阴影效果节点;将子节点分别设置为阴影的投射者和接收者之后,可以实现实时的阴影效果,详见第十五章;osgshadow
osgSim:: OverlayNode:纹理覆盖节点;将子树渲染到纹理,再将纹理投影到场景中;osgsimulation
osgTerrain:: Terrain:地形节点;使用实时的绘制算法生成高度地形,详见第十七章;osgterrain
  • TA的每日心情

    1573439774
  • 签到天数: 2 天

    发表于 2008-2-12 21:25:26 | 显示全部楼层
    非常好,支持!

    该用户从未签到

    发表于 2008-2-13 10:06:59 | 显示全部楼层

    非常感谢王先生作出的突出贡献

    很强大,很强大~~

    该用户从未签到

    发表于 2008-2-20 10:34:02 | 显示全部楼层
    期待您的书早日 出版
  • TA的每日心情
    开心
    2019-11-11 10:36
  • 签到天数: 2 天

    [LV.1]初来乍到

    发表于 2008-2-20 14:38:17 | 显示全部楼层
    支持~~~~~~ 期待

    该用户从未签到

    发表于 2008-3-3 15:03:28 | 显示全部楼层
    希望高手多发类似的文章啊!!
    顶!!

    该用户从未签到

    发表于 2008-3-3 16:11:35 | 显示全部楼层

    谢谢

    不知道还能不能像王先生的第一部作品一样,可以免费
    free free free

    该用户从未签到

    发表于 2008-4-4 10:56:31 | 显示全部楼层
    大概什么时候能出书?
  • TA的每日心情
    开心
    2019-11-11 10:36
  • 签到天数: 2 天

    [LV.1]初来乍到

    发表于 2008-4-4 12:11:19 | 显示全部楼层
    原帖由 liangyou-2008 于 2008-3-3 16:11 发表
    不知道还能不能像王先生的第一部作品一样,可以免费
    free free free



    south south south

    该用户从未签到

    发表于 2008-4-4 22:59:49 | 显示全部楼层
    free south: free free free
    :)

    该用户从未签到

    发表于 2008-4-4 23:01:54 | 显示全部楼层
    期待

    该用户从未签到

    发表于 2010-10-10 23:36:09 | 显示全部楼层
    支持王老师!

    该用户从未签到

    发表于 2010-11-26 11:18:05 | 显示全部楼层
    啊,array又要写书啦,支持支持!提点个人的小建议,我比较菜,也许是不好的看法,仅供参考,我跟您也聊过几次,您对我的指导也很多...只是吧,觉得您挺严肃的,,您的书三维渲染引擎设计与实践,我也有一本,也挺专业挺严肃的...,本来想看着您的书入门...没看下去(原因在我,比较菜),看了FreeSouth的入门,过短时间在看您的提升下,希望您以后写书能更加的...呃...深入浅出些,学术味稍微浅些,我看过一些C++方面的经典书籍,内容深刻而又十分的平易近人,是面带笑容的看完一本书...呃,个人的浅薄陋见,说的不对的地方多多包涵哈.
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