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本帖最后由 zengqh 于 2012-9-26 16:22 编辑
osg了解了下,按照官方的tutorial写了几个demo,看了下渲染流程,
拿osg与Ogre作比较的话,我对osg要吐槽下:
1. 很多地方只是对opengl作了一些浅层封装,从封装的上层,到处可以看到opengl的影子。(light, material...)
2. 提供多格式的mesh不如提供一个统一的格式和一个好的导出插件。
3. 还有display list, 太古老了吧。
4. 场景图的封装稍显怪异:
Node<---Group<---Transform<---MatrixTransform
<---PositionAttitudeTransform
后面三个类是不是可以完全由Group来替代呢,或者叫SceneNode. Ogre的场景图觉得更好一点。
5. 场景管理在哪里? 不知道是不是由插件来提供。
但是一般的octree, quadtree, bsp还是提供下吧。
6. 材质的概念太狭隘了,材质的封装与ogre差得太远,stateset, 纹理, 阴影, fog等等属性可以考虑加入到材质。
7. 核心功能分得太开了吧,地形系统,粒子系统,阴影,动画,纹理加载等等,都是一个图形库最基本的功能。
8. 不太适应osg的坐标系, 摄像头总放错。
9. event, update, cull, render traversal,怎么还有render traversal,应该到了render queue吧
10. 吐槽下我,没怎么学就抱怨起来了。 |
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