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osg实现森林级树木渲染!每棵树木都有27个节点,即27个geometry!

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发表于 2012-12-21 10:11:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
如图:
场景里边的树木是根据位置一颗颗栽进去的,现在每一棵树都有27个左右的节点,即27个geometry,有的甚至更多。想要实现的效果是:在视锥体范围内的树木有树叶动画。树叶动画用着色器来写。就是提取每个节点的状态集,然后应用着色器。可是现在每一棵树木的节点那么多,如果按视锥体内20棵树来算,也是540多个节点,而且节点的名字是不统一的。那么,我怎么规避节点的概念,将视锥体内的树木的状态集提取出来应用上着色器呢?或者有什么更好的办法,实现大片树木的树叶动画。speedtree除外!因为模型是用maya建好了的。目前的问题就是单棵树的节点太多了,不知道怎么去规避这个问题。

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 楼主| 发表于 2012-12-22 15:10:39 | 显示全部楼层
UP

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发表于 2012-12-24 08:22:34 | 显示全部楼层
什么叫“树木的状态集提取出来应用上着色器呢?”

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 楼主| 发表于 2012-12-24 13:13:18 | 显示全部楼层
liuzhiyu123 发表于 2012-12-24 08:22
什么叫“树木的状态集提取出来应用上着色器呢?”

呃。。。说的比较口语化!因为一般来说,应用着色器是必须针对节点的stateset的吧,我说的树木的状态集提取意思就是拿到树木节点的stateset。

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发表于 2012-12-24 14:00:25 | 显示全部楼层
buptronin 发表于 2012-12-24 13:13
呃。。。说的比较口语化!因为一般来说,应用着色器是必须针对节点的stateset的吧,我说的树木的状态集提 ...

uniform  attribute texture 没其他的了
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